top of page
Szefo

Under the Hood - Research

W naszych poprzednich wpisach na blogu „Pod maską” od czasu do czasu poruszaliśmy temat wkładu działu badawczego w proces rozwoju w takich obszarach, jak projektowanie map, tworzenie postaci i zasobów. Teraz nadszedł czas, aby bardziej szczegółowo omówić, jaką rolę odgrywa dział w całym procesie projektowania rozszerzenia mapy, jakie konkretne funkcje pełni i jakie wyzwania musieliśmy pokonać, badając DLC Zachodnie Bałkany .

Początkowo nasi badacze mieli pomagać projektantom map i artystom 3D w wyszukiwaniu referencji, ale w pewnym momencie zespół badawczy przekształcił się w niezależny dział, który przejął różne funkcje, w tym projektowanie gier. Obecnie jest w sumie 14 badaczy plus 2 stażystów. Połowa zespołu jest zaangażowana w Euro Truck Simulator 2, a druga w American Truck Simulator. Niektórzy z nich nie są przypisani do konkretnego projektu i pracują nad wspólnymi zadaniami w obu grach.

Główną funkcją działu badawczego w SCS jest, mówiąc najprościej, gromadzenie i przetwarzanie informacji oraz dystrybucja ich wśród pozostałych programistów. W takich okolicznościach badacze muszą dobrze znać specyfikę odpowiedzialności innych osób. Tylko wtedy mogą dostarczyć innym zespołom dokładne informacje, których potrzebują, i pominąć wszystko, co nieistotne. Może to być szczególnie trudne w przypadku rozszerzenia mapy, które obejmuje więcej niż jedno państwo lub państwo.

(Obraz poglądowy)


Jeden z naszych badaczy, Veru, podał nam przykład takich trudności: „Pracując nad referencjami do nowego zestawu billboardów reklamowych dla DLC West Balkans, musieliśmy zwracać uwagę nie tylko na wspólne motywy i cechy obecne na takich billboardów, ale także do różnych języków, którymi się na nich posługują. Ostatecznie wymagało to dodatkowej współpracy z projektantami 3D, a także szerokiego korzystania ze słowników”.

Kiedy już zostanie ustalone, jakie będzie następne rozszerzenie mapy, badacze jako jedni z pierwszych przyjrzą się nowemu stanowi. „Koncentrujemy się nie tylko na konkretnym regionie, ale ogólnie na całym kraju lub obszarze geograficznym” — mówi Veru. „Naszym celem jest sformułowanie, w jaki sposób różne części kraju są ze sobą powiązane. Jest to szczególnie ważne w przypadku takich projektów jak DLC West Balkans, które obejmują więcej niż jeden kraj. Różnorodność wizualnych odniesień wymaga od nas zwrócenia szczególnej uwagi na szczegóły, które ujawniają, jak coś może być podobne, a jednocześnie różne. Odkrycie takich funkcji może być niezwykle trudne. Na przykład zauważyliśmy wzrost aktywności budowlanej na Bałkanach. Jak powinniśmy to reprezentować? Czy powinniśmy skupić się na budowach, czy zamiast tego wyobrazić sobie, jak wszystko będzie wyglądać po ukończeniu budynków?”

Rzeczywistość jest prawie zawsze bardziej elastyczna i złożona niż jakakolwiek próba jej konceptualizacji. Częścią odpowiedzialności działu badawczego jest znalezienie sposobów na odtworzenie świata, biorąc pod uwagę, że ciągle się zmienia, ale niektóre jego aspekty pozostają takie same.

(Obraz poglądowy)


Poza tym praca zespołu badawczego to coś więcej niż tylko patrzenie na rzeczy. Badacze starają się raczej odkrywać wzorce i powtarzające się motywy w rzeczywistości. Gdy projektanci map i artyści wizualni rozpoczynają pracę nad nowym projektem, zwykle potrzebują struktur, których mogą użyć do „zbudowania” naszego świata gry.

Uzgodnienie, jakie konkretne modele musimy zaprojektować, nie jest łatwym zadaniem. Trzeba wydestylować najbardziej reprezentatywne elementy danego obszaru i dojść do wniosku, jakie walory będą najpełniej wyrażać tożsamość kraju. W takich dyskusjach badaczami są zazwyczaj ci, którzy dysponują wiedzą opartą na doświadczeniu, aby zasugerować, jakie modele wybrać spośród różnorodnych danych wizualnych. Badacz Dirk opisuje ten proces w następujący sposób: „Kiedy zastanawiamy się, powiedzmy, jak wybrać latarnię uliczną, którą chcemy modelować dla kraju takiego jak Czarnogóra, musimy wziąć pod uwagę wszystkie rodzaje lamp używanych nie tylko w tym kraju, ale także w innych częściach Bałkanów. Idealnie byłoby, gdyby lampa, którą wybieramy jako nasz model, odzwierciedlała wyobrażenie o tym, czym jest lampa w danym regionie”.

Choć wybór typowego modelu z większej grupy referencji może wydawać się procesem racjonalnym, często jest to zadanie bardziej złożone. Oto, jak podsumowuje to badaczka Eliška: „Umiejętność określenia, jaki rodzaj domu lub jaki styl architektoniczny jest najbardziej typowy na danym obszarze geograficznym, to zadanie, w którym musisz zaufać swoim odczuciom. Zawsze trzeba uważać, aby nie przegapić niczego ważnego. Drobne szczegóły często mają największe znaczenie. Czasami jedynym sposobem na uzyskanie odpowiedzi jest skorzystanie z intuicji. Zanim to zrobisz, musisz przestudiować wiele odniesień i tony materiału wizualnego”.

(Obraz poglądowy)


Zasady te dotyczą zarówno Euro Truck Simulator 2, jak i American Truck Simulator. Jak wyjaśnia Eliška: „Regiony takie jak Bałkany są znane ze swojej różnorodności i zmienności pod względem domów, krajobrazu i przyrody. Wręcz przeciwnie, w USA tożsamość architektoniczna państwa może objawiać się w takich osobliwościach, jak kształt dachu domów czy materiał, z którego są zbudowane. Jakie drzwi montuje się w domach mieszkalnych w Teksasie i Oklahomie? Jaki jest najbardziej charakterystyczny kolor stodoły w danym stanie i jaki ma on związek z rolniczymi tradycjami? Możliwość odpowiedzi na te pytania oznacza sukces w stworzeniu wyjątkowego i wciągającego doświadczenia dla naszych graczy”.

(Obraz poglądowy)


Niektóre aspekty pracy badaczy są ściśle związane ze zrozumieniem, jak ogólnie funkcjonuje świat. Można to zilustrować zaangażowaniem działu w proces projektowania zajezdni. W naszych grach magazyn to miejsce, w którym gracze odbierają i dostarczają ładunek. Jej stworzenie wymaga zbiorowego wysiłku badaczy, grafików 3D, projektantów map i programistów. Magazyn musi mieć sens logiczny i wizualny, musi mieć odpowiednie wymiary, aby zmieścić się na mapie, a co najważniejsze, musi mieć sens ekonomiczny jako część większych łańcuchów branż, które już istnieją w grze.

Badacz Jiří, który jest odpowiedzialny za większość spraw związanych z branżą w Euro Truck Simulator 2 i American Truck Simulator, opisuje swoje zaangażowanie w ten proces w następujący sposób: „Pracę w zajezdni zaczynamy od ogólnego rozpatrzenia. Jakie branże są najbardziej charakterystyczne dla danego kraju? Odpowiedź na to pytanie może być szczególnie ekscytująca w przypadku obszarów takich jak Bałkany, gdzie różnorodność geograficzna pozwala na zróżnicowanie przemysłowe. Na przykład kraj z dużymi obszarami wodnymi otrzymuje port, podczas gdy inny może otrzymać fabrykę przemysłu ciężkiego. Po zakończeniu analizy makro przechodzimy do poziomu mikro i omawiamy ładunek, otoczenie i aspekty wizualne”.

(Obraz poglądowy)


Wymyślanie sposobów, w jakie różne obiekty mogą mieć sens w ramach większej całości, może być fascynujące. Jeszcze bardziej ekscytujące może być analizowanie najdrobniejszych szczegółów działania konkretnej fabryki. Musimy właściwie zrozumieć, co technicznie i logicznie dzieje się w każdym zakątku projektowanego przez nas obiektu przemysłowego, a badaczom często zadawane są najtrudniejsze pytania. Jaka jest rola tego budynku w procesie przemysłowym? Gdzie parkują ciężarówki? Jak działa to czy tamto? Tylko wtedy, gdy mamy pełny obraz procesu przemysłowego, możemy być pewni, że nasi gracze otrzymają najdokładniejsze odwzorowanie rzeczywistości, a tym samym najbardziej ekscytujące wrażenia z gry.

Czasami znalezienie potrzebnych informacji może być niezwykle trudne. Ponieważ nasze gry symulacyjne ciężarówek często przedstawiają określone lokalizacje, które nie są zbyt dobrze znane, może brakować odniesień. „Mamy swoje małe sztuczki, jak radzić sobie w takich problematycznych sytuacjach, ale od czasu do czasu nawet nasze sprawdzone metody badawcze zawodzą” — mówi badacz David. „W takich przypadkach musimy bawić się w detektywa i rozwiązać zagadkę my sami." Wyobraź sobie, że musisz znaleźć lokalizację stacji benzynowej lub punktu poboru opłat, gdy masz tylko kilka zdjęć niskiej jakości. Musisz zgadnąć, gdzie się znajduje, sądząc po otoczeniu przedstawionym na zdjęciach. Znajdź skałę, teren, wzniesienie lub przypadkowy budynek, porównaj to z mapą, a być może uda ci się znaleźć lokalizację.

(Obraz poglądowy)


Ale czasami praca badaczy nie polega na samym znalezieniu odniesień. Chodzi raczej o to, czego oko nie widzi: poczucie kraju lub obszaru geograficznego. Może to dotyczyć kultury danego kraju lub sposobu, w jaki ludzie tam żyją. Inna badaczka, Mary, wyjaśnia: „Często są to rzeczy, które musimy sobie wyobrazić na podstawie odniesień. Na przykład w przypadku badań nad roślinnością co innego po prostu patrzeć na drzewo na fotografii, a co innego wyobrażać sobie, jak to jest stać w jego pobliżu. W niektórych częściach Bałkanów zauważyliśmy dużo sosen, więc rozmawialiśmy o tym, jak wspaniale musi być spacer wokół nich i poczuć ich majestatyczny zapach. Takich rzeczy nie widać, ale podświadomie wpływają na nasze postrzeganie tego regionu”.

Ogólnie rzecz biorąc, umiejętność opisania atmosfery kraju lub obszaru geograficznego polega na zrozumieniu, jak to jest tam być. Ponieważ naukowcy badają każdy stan lub obszar z różnych punktów widzenia, mogą następnie zasugerować naszym projektantom map i artystom wizualnym, w jaki sposób te różne aspekty są ze sobą skorelowane. W takich przypadkach głównym obowiązkiem zespołu badawczego jest opisanie, w jaki sposób połączenie flory danego kraju, jego systemów drogowych, głównych stylów architektonicznych, przemysłu i wielu innych czynników pozwala nam stwierdzić, że jest to dokładnie ten konkretny kraj, a nie inny.

(Obrazy poglądowe)


Chcielibyśmy podziękować Raven i innym członkom zespołu badawczego za wszystkie dostarczone informacje i ich niesamowitą pracę w SCS. Specjalne podziękowania należą się badaczowi Antonowi za spisanie tych informacji.

Mamy nadzieję, że te szczegółowe informacje były przydatne dla Ciebie, naszej #BestCommunityEver , ale jeśli nadal masz jakieś pytania, zadaj je w komentarzach lub oznacz nasze profile w mediach społecznościowych ( Twitter , Instagram , Facebook , TikTok ) i zapytaj nas tam.


2 wyświetlenia0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Comments


bottom of page